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EasyCastleUNITY
궁수의 전설의 이동 및 공격 기능을 만들기 위해서 직접 다운을 받아서 플레이 해보았다. 그 결과, 알아낸 특징들은 다음과 같다. 1. 이동은 화면 중앙 하단에 있는 조이스틱을 이용하여 이동한다. ㄴ 이 조이스틱은 중앙 하단이 아닌 곳에서 터치를 하여 이동하려고 하면, 해당 위치로 움직여서 이동기능을 한다. 2. 공격 기능이 실행되는 것에는 여러 조건이 있었다. ㄴ 몬스터가 있을 경우, 이동을 멈추면, 그 자리에서 궁수는 공격을 한다. (몬스터를 바라보고 공격) ㄴ 몬스터가 죽어서 사라지거나, 몬스터가 없을 경우, 이동을 멈추어도 궁수는 공격하지 않는다. (죽어도 움직이는 게 아닌 이상, 해당 몬스터가 죽은 자리를 계속 바라보고 있다.) ㄴ 플레이어는 몬스터와 플레이어 사이에 장애물이 있어도 공격을 하며,..
절대강좌 유니티 책을 참고해서 만듬 1. 플레이어 이동 및 회전 (이동은 ,WASD로 이동, 회전은 마우스로 제어) ㄴ 1-1. 플레이어 애니메이션 (레거시 애니메이션 제어) 2. 카메라가 플레이어 쫓아감, (SmoothDamp 활용) ㄴ 2-1. 카메라는 기본적으로 플레이어의 뒤에 위치함 3. 총알 발사 로직(Projectile 방식) ㄴ 3-1. 마우스 왼쪽 키를 누르면 총알이 총구에서 발사 ㄴ 3-2. 총알의 궤적을 그리는 TrailRenderer 1. 관련 스크립트: PlayerController, 기즈모 그리기를 위해 카메라 정보 저장하는 중 using System; using UnityEngine; using static PlayerControl; public class PlayerContro..
사용시 원본이 변함 https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/language-reference/keywords/ref ref 키워드 - C# 참조 ref(C# 참조) 아티클 07/14/2023 기여자 19명 피드백 이 문서의 내용 --> 다음 컨텍스트에서 ref 키워드(keyword) 사용합니다. 참조로 인수 전달 메서드의 매개 변수 목록에 사용되는 경우 ref 키워드는 인 learn.microsoft.com using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RefMain : MonoBehaviour { void Start() { int age =..
Lerp (Linear Interpolation) -> 선형보간 언제어디서든 균일한 속도로 작동 Slerp(Spherical Linear Interpolation) -> 구면 선형 보간 구면 선형 보간은 주로 회전로직에 사용된다. 시작지점과 종료지점은 느리게 동작한다. Test Code using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LerpSlerpMain : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform startTrans; [SerializeField] private Transform endTrans; [SerializeField] priv..
절대강좌 유니티 책을 기반으로 작성함 FollowCam using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FollowCam : MonoBehaviour { //따라가야 할 대상을 연결할 변수 [SerializeField] private Transform targetTransform; //따라갈 대상으로부터 떨어질 거리 [Range(2.0f, 20.0f)] [SerializeField] private float distance = 10.0f; //실제 수치가 제한 된것이 아니라 인스펙터 상에서의 제한 public float Distance { get { return distance; } } /..
정규화란, 벡터의 크기를 1로 만들어 벡터를 단위벡터로 변환하는 것을 말한다. 이 정규화를 하는 이유는 방향을 정하기 위한 것이 크다. 정규화를 하면 해당 벡터는, 방향의 속성만을 가지고 있지만 정규화를 하지않으면, 방향과 크기의 속성도 가지게 되어 실질적으로 오브젝트가 이동을 할 때, 속도의 차이를 일으키게 된다. 이동 테스트 using System; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { private float moveSpeed = 2.0f; private void Update() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); ..
적의 종류 3마리 모두 해당 하는 애니메이션 만들고 적용함 GameMain using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameMain : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject explosionPrefab; [SerializeField] private EnemyControl enemyA; //임시 방편 [SerializeField] private EnemyControl enemyB; [SerializeField] private EnemyControl enemyC; // Start is called before the first fr..
1. WASD를 통해 플레이어 이동 2. 마우스를 왼쪽 클릭하고 드래그하면 화면이 돌아간다 3. 마우스 휠을 스크롤하면 화면을 줌인 줌아웃 한다. 4. 키보드 1번과 2번은 화면의 각도를 변경한다. (위 아래로 움직임) PlayerControl: 플레이어 움직임 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerControl : MonoBehaviour { public enum eControlType { KeyBoard,JoyStick } public enum eAnimState { Idle, RunB, RunF, RunL, RunR } private Tr..