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EasyCastleUNITY
1. 시야 범위 안에 있으면, 영웅을 향해 움직임 2. 움직이다가 영웅이 사거리 안으로 들어오면 공격, 밖으로 나갈때 까지 계속 공격 3. 영웅이 시야 범위 밖으로 나가면, 보스는 빠른 속도로 원래 위치로 돌아감 Bull, 보스를 컨트롤 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test_Boss { public class Bull : MonoBehaviour { private Transform targetTrans; private Animator anim; private Coroutine moveForwardRoutine; private Coroutine move..
GameScene HeroGenerator using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class HeroGenerator : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject heroPrefab; // Start is called before the first frame update void Start() { } public HeroController Generate(Vector3 initPosition) { GameObject prefab = this.heroPrefab; //프리팹 인스턴스를 생성 GameObject go = Instantiate(p..
앞에 포스팅인 불완전한 장착에서 HeroController의 GetItem부분을 고쳐 완전하게 장비를 장착하도록 했다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Test; using UnityEngine; using static Test3.GameEnums; namespace Test3 { public class HeroController : MonoBehaviour { private Vector3 targetPosition; //타겟이 되는 위치 private Coroutine moveRoutine; //전에 실행하던 코루틴을 저장하는 변수 private Animator anim; //Hero의 Animator [Seriali..
GameEnums using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test3 { public class GameEnums { public enum eMonsterType { Turtle, Slime } public enum eItemType { Shield, Sword, Potion } } } MonsterGenerator using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; namespace Test3 { public class MonsterGenerato..
레이를 통해 몬스터를 선택하면, 몬스터가 사라지고 해당 위치에 드롭아이템이 생성된다. 모든 몬스터가 사라지면 다음 씬으로 넘어갈 수 있는 포탈을 생성한다. (랜덤한 위치) GameEnums -> 게임에서 필요한 정보 타입 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test3 { public class GameEnums { public enum eMonsterType { Turtle, Slime } public enum eItemType { Shield, Sword, Potion } } } MonsterGenerator -> 몬스터를 동적생성 using System.Collections; u..
앞에 포스팅에서 몬스터가 죽으면 포탈이 생성되는 것을 추가하였다. 몬스터에 한 번 도착하면, 죽을 때 까지 공격하는 것은 아직 이해하고 연습이 부족한지 구현하지 못했다. -> 이를 통해 내가 아직 코루틴을 사용하는 방법에 대해 미숙하다는 것을 알게 되었다. GameMain using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameMain : MonoBehaviour { [SerializeField] private HeroController heroController; //영웅 컨트롤러 [SerializeField] private MonsterContro..
여기서 지정하면 한번에 죽을 때까지 때리는거 몬스터가 전부 사라지면 포탈을 만드는거 더하기 GameMain using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameMain : MonoBehaviour { [SerializeField] private HeroController heroController; //영웅 컨트롤러 [SerializeField] private MonsterController monsterController1; //몬스터 컨트롤러 [SerializeField] private MonsterController monsterControl..
영웅이 몬스터를 바라봄, 피격 애니메이션 및 이펙트 ParticleDestroyer: 이펙트 삭제 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test2 { public class ParticleDestroyer : MonoBehaviour { private ParticleSystem ps; // Start is called before the first frame update void Start() { this.ps = this.GetComponent(); //코루틴 실행 this.StartCoroutine(this.CoWaitForPlayAfterDestroy()); } private I..