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목록오브젝트 풀링 (4)
EasyCastleUNITY
https://easycastleunity.tistory.com/137 HeroShooter 개발일지1 https://easycastleunity.tistory.com/135 HeroShooter 중간과정 정리 zombero 게임을 레퍼런스한 프로젝트 이 글을 쓰는 시점, Tutorial - Stage1- Stage2는 종료 (어떤 스테이지인지는 밑에 영상 참고) Stage3를 고치는 중 easycastleunity.tistory.com 이어서 작성한다. 1. 플레이어 움직임, new Input System을 활용하여 이동 여태까지는 GetAxisRaw(옛날 Input System)를 활용하여 움직이고 있었다. 이렇게 하지 말고 새로 생긴 input system을 사용하여 플레이어 이동 제어를 해보기로 ..
모든 것을 GameMain에서 통괄한다. BulletPoolManager -> 싱글톤을 통해 어디서든 접근 가능 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BulletPoolManager : MonoBehaviour { //총알을 미리 생성해 저장할 리스트 [SerializeField] private List bulletOnePool = new List(); //총알 1 저장 [SerializeField] private List bulletTwoPool = new List(); //총알 2 저장 [SerializeField] private List bulletThreePool = ne..
TestBullet1 -> 총알 컴포넌트 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestBullet1 : MonoBehaviour { [SerializeField] private float moveSpeed = 1.0f; private void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { this.transform.Translate(Vector3.forward * this.moveSpeed * Time.deltaTime); } private void OnCollisionEnter(Collision collision..
링큐에 대한 이해도가 부족한거 같다. 다시 공부할 것 https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/linq/write-linq-queries C#에서 LINQ 쿼리 작성하기 C#에서 LINQ 쿼리를 작성하는 방법을 알아봅니다. learn.microsoft.com InvokeRepeating Object Pooling(오브젝트 풀링) 게임오브젝트나 프리팹을 동적으로 생성하는 작업은 물리적인 부하가 발생 그러므로, 주기적 또는 반복적으로 생성하는 객체를 씬을 처음 로드할 때, 모두 생성한 다음 사용하는 방식이 유리 사용할 객체를 미리 만들어 놓은 후 필요할 때, 가져다 사용하는 방식 (개발 디자인 패턴 중 하나) 1. 미리 만들어서 컬렉션에 담아 놓자 1-1. 그러므..