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EasyCastleUNITY
튜토리얼 -> 특정 위치에 가면 문이 열리며, 포탈이 생성된다 생성된 포탈 근처에 가면, 페이드 인/아웃 하고 다음 씬으로 넘어간다. DoorController -> 말 그대로 문을 제어, 코루틴과 slerp를 사용하여, 문을 여는 애니메이션처럼 연출 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DoorController : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform rightDoor; [SerializeField] private Transform leftDoor; public void OpenDoor() { StartCoroutine(t..
몬스터 피격 normal을 기준으로 피격 이펙트(피)를 생성해야 하는데, 이렇게 뒤집어져 있으면, 피가 뒤로 뿜어져 나오는것 처럼 보이게 된다. 따라서 -normal을 이용 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.Load.html Unity - Scripting API: Resources.Load This method returns the asset at path if it can be found, otherwise it returns null. Note that the path is case insensitive and must not contain a file extension. All asset names and paths in Unity use ..
만드는데 얼마나 걸리지는 측정해보기 (얼마나 만들 수 있는지) --> 대략 4시간에 스테이지 1까지 구현 목표한 스테이지1까지 구현 성공 (but, 장애물이 있을 경우, 몬스터가 선택이 안되는 부분은 구현하지 못함) 튜토리얼 부분, 문이 스무스하게 열리는 거는 못함 (Slerp 및 코루틴 활용) 추후 추가 작성
오디오 클립의 임포트 옵션 중 LoadType 1.Decompress On Load: 작은 사이즈의 오디오에 적합하다. 2.Compressed In Memory: 큰 사이즈의 오디오에 적합하다. -> bgm 3. Streaming: 저장된 오디오를 스트리밍 방식으로 재생한다. muzzleFlash.material.mainTextureOffset->이것이 offset에 접근한것 Start는 유일하게 코루틴함수로 사용할 수 있다.
레이어마스크와 OverlapSphereNonAlloc 함수 활용 해당 함수는 주변에 물체의 갯수가 일정할 때만 사용하는 것이 좋다. 여기서는 6개로 일정하기에 사용하였다. 무기들은 모두 콜라이더를 가지고 있고, 레이어의 이름은 Gun이다. 주변에 콜라이더를 모두 검색하여, 가장 가까운 무기를 장착한다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OverlapPlayer : MonoBehaviour { [SerializeField] private float radius = 1.0f; [SerializeField] private Transform weaponChild; private Co..
ex) using s= System.Text Layer 유니티에서 레이어는 포토샵 또는 일러스트레이터 같은 툴의 레이어와는 다른 개념으로 그룹(Group)이라는 의미로 볼 수 있다. OverlapSphere 함수 -> 범위에 검출될 개수가 명확하지 않을 때만 사용해야 한다. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html Unity - Scripting API: Physics.OverlapSphere Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read..
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestBullet : MonoBehaviour { private Rigidbody rBody; [SerializeField] private float moveSpeed = 1f; [SerializeField] private float rayLength = 1f; // Start is called before the first frame update void Start() { this.rBody = GetComponent(); this.StartCoroutine(this.Move()); } // Update is called once per ..
벽과 부딫치면, 벽의 법선벡터 방향으로 회전하여, 벽에 붙는다. 실행영상 플레이어 이동및 충돌처리 스크립트 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test { public class Player : MonoBehaviour { private float moveSpeed = 3.0f; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { //이동 this.transform.Translate(this.transform.forward * ..