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목록드래곤 플라이트 (12)
EasyCastleUNITY
여태까지는 드래곤이 맞으면, 각 드래곤들의 hp가 얼마나 남았는지 알 수 없었습니다. 그래서 UI 슬라이더를 통해, HP바를 만들고, 그 HP바들이 드래곤들을 따라다니게 해보겠습니다. https://stickode.tistory.com/231 [C#][Unity]체력바 만들기! 안녕하세요!! 오늘은!! 캐릭터를 계속 따라다니는 체력바를 구현해 보도록 하겠습니다! 유니티상에서 체력바를 구현하는 방법은 여러가지 방법이 있는데요. 오늘 구현해 볼 방식은 캔버스에 체 stickode.tistory.com 이 블로그를 참고했습니다. 먼저 hp바들을 먼저 만들었습니다. UI의 슬라이더를 활용하였고 이 리소스들을 활용하여 만들었습니다. 그리고 이 다음에 위의 블로그에 있는 스크립트를 참고하여, 테스트 스크립트를 만들..
메테오 경고 애니메이션 여태까지, 메테오는 별도의 경고 없이, 화면밖의 랜덤 위치에서 생성되어 날아오고 있었습니다. 그래서 메테오를 대비하는 것이 힘들었습니다. 그래서 메테오가 날아오는 경로를 미리 알려주는 애니메이션을 만들어 보려고 합니다. 먼저 필요한 리소스들을 준비합니다. 이렇게 위의 3개의 리소스를 활용하여, 애니메이션을 만들었습니다. 그리고 메테오가 날아오는 경고소리도 있기에, 그 소리에 맞추어서 애니메이션을 만들었습니다. 총 1초 분량의 소리입니다. 그래서 소리에 맞추어서 애니메이션도 1초로 맞추어 만들어 주었습니다. 그리고 살짝의 편법을 사용했습니다. 이러면 별도의 코드를 수정할 필요가 적어져 선택했습니다. 그래서 이 애니메이션을 미리 만들어둔 메테오 프리팹에 연결하였습니다. 그리고 경고 애..
아이템 효과 구현을 마치고, 이제 가장 중요하다고 볼 수 있는 보스의 패턴을 만들어 보겠습니다. 보스의 패턴은, 공격과 소환으로 나누어집니다. 그중, 먼저 공격 패턴을 만들어 보겠습니다. 공격 패턴 공격 패턴은 보스가 플레이어를 향해 총알을 발사합니다. 왼쪽에서 2번, 오른쪽에서 2번, 가운데에서 한번에 총알 3개를 발사합니다. 이러한 공격의 필요한 요소는 총알을 발사하는 위치들, 언제 발사가 되느냐, 어떻게 총알이 플레이어 쪽으로 날아오게 하는지 입니다. 먼저, 총알을 발사하는 위치들을 지정해 보겠습니다. 미리 만들어둔 보스 프리팹을 화면으로 가져옵니다. 위의 3개의 사진 처럼, 빈 오브젝트를 이용하여, 총알의 발사위치를 정하고, 보스의 자식으로 만들어 주었습니다. 이렇게 보스는 총알을 발사하는 위치에..
효과가 있는 아이템은 총 4가지 입니다. 바로, 하이퍼 플라이트, 더블 스코어, 듀얼샷, 자석입니다. 먼저 하이퍼 플라이트를 만들어 보겠습니다. 하이퍼 플라이트 효과 구현 하이퍼 플라이트 아이템의 효과를 정리해보면, 다음과 같습니다. 1. 먹으면, 가속을 한다. 2. 가속을 하는 동안, 부딫치는 모든 장애물을 파괴하고 지나간다. (메테오 포함) 3. 이 가속 시간은 3초동안 지속된다. 4. 지속시간이 종료되면, 충격파가 발생하며, 충격파와 부딫친 모든 장애물을 파괴한다. 위에 정리한 효과들을 차례차례 구현해보겠습니다. 1. 먹으면 가속한다. -> 보이는 것은 플레이어가 가속하는 것처럼 보이지만, 실제로는 날아오는 드래곤과, 배경의 스크롤 속도가 가속되는 것입니다. 그래서 모든 것을 가지고 처리하는 게임 ..
제가 모작하려고 하는 부분까지, 아이템은 총 8가지가 나옵니다. 코인 계열 아이템 4개 (골드,루비,에메랄드,다이아몬드)와 특수 효과 아이템 4개(듀얼샷, 하이퍼 플라이트, 자석, 더블 스코어)가 있습니다. 이렇게 계열 별로 나누어, 그에 걸맞는 아이템 획득 이펙트를 만들어 보겠습니다. 코인 아이템 획득 이펙트 만들기 먼저 코인 계열 아이템 입니다. 해당 이펙트 리소스들은 apk 파일을 통해 구한 것을 포토샵으로 재가공하여 사용했습니다. 그리고 이렇게 재가공한 리소스들을 통해, 유니티 내에서 애니메이션을 만들었습니다. 이미지의 알파값을 처음의 0으로 지정하고, 시간이 지남에 따라 선명하게 만들고, 회전을 시키는 방식으로 획득 애니메이션을 만들었습니다. 나머지 애니메이션은 밑에 있는 것과 같습니다. 이렇게..
이전 개발일지에서 보스의 애니메이션을 완성했습니다. 그래서 이번에는 보스가 토벌점수가 3만점을 넘어가면 나오도록 해보겠습니다. 보스 오브젝트 풀링 보스를 계속 생성하는 것이 아니라, 시작할때, 미리 만들어 두고, 활용하는 방법으로 구현해보았습니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DragonPoolManager : MonoBehaviour { //화이트 드래곤을 미리 생성해 저장할 리스트 [SerializeField] private List whitePool = new List(); //골드 드래곤을 미리 생성해 저장할 리스트 [SerializeField] private L..
기본적인 틀을 거의 완성하여, 게임의 꽃이라 볼 수 있는 보스를 만들어 보겠습니다. 기본적인 보스 생성 옆 사진은, 보스의 리소스 사진입니다. 이런 식으로 되어 있기에, 포토샵을 통해 분리하고 좌우반전도 하며, 유니티에서 사용할 수 있는 리소스로 재가공했습니다. 이 리소스들을 유니티에 옮기고, 적절하게 배치하여, 보스를 만들었습니다. 옆에 사진은 유니티에서 적절히 배치한 결과 입니다. 이렇게 보스를 유니티에서 만들었습니다. 하지만 이 상태이면, 그저 허수아비이기에, 보스에게 애니메이션을 만들어 주겠습니다. 보스 애니메이션 보스는 총 3가지 동작을 가지고 있습니다. 아무런 동작도 하지 않는 Idle 총알을 발사하는 Attack 작은 드래곤인 해츨링을 소환하는 Summon 이렇게 3가지 동작을 가지고 있는데..
여태까지는 드래곤을 미리 씬에 배치해두고, 처리를 하고 있었습니다. 드래곤도 계속 나와야 하는 만큼, 그때 그때, 생성하면 성능저하로 이어질 수 있습니다. 그래서 드래곤도 총알처럼 오브젝트 풀링을 하려고 합니다. 드래곤 오브젝트 풀링 총알을 오브젝트 풀링 했을 때와는 구조적으로 동일합니다. DragonPoolManager using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DragonPoolManager : MonoBehaviour { //화이트 드래곤을 미리 생성해 저장할 리스트 [SerializeField] private List whitePool = new List(); //골드 드래곤을..