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Button Click UIMain Main UIToggle UI는 먼저 영역을 잡는 것이 좋다 옆에 사진은 그 예시이다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Test01UIToggle : MonoBehaviour { public enum eState { On,Off } private eState state; //기본값은 On, 0이기에 [SerializeField] private Button btn; [SerializeField] private GameObject[] arrOnOff; // Start is called before the..
https://easycastleunity.tistory.com/137 HeroShooter 개발일지1 https://easycastleunity.tistory.com/135 HeroShooter 중간과정 정리 zombero 게임을 레퍼런스한 프로젝트 이 글을 쓰는 시점, Tutorial - Stage1- Stage2는 종료 (어떤 스테이지인지는 밑에 영상 참고) Stage3를 고치는 중 easycastleunity.tistory.com 이어서 작성한다. 1. 플레이어 움직임, new Input System을 활용하여 이동 여태까지는 GetAxisRaw(옛날 Input System)를 활용하여 움직이고 있었다. 이렇게 하지 말고 새로 생긴 input system을 사용하여 플레이어 이동 제어를 해보기로 ..
사용할 asset들 제작 썸네일 제작 https://www.flaticon.com/ Free Icons and Stickers - Millions of images to download Download Free Icons and Stickers for your projects. Images made by and for designers in PNG, SVG, EPS, PSD and CSS formats www.flaticon.com 여기서 썸네일이 들어갈 적당한 frame 찾기 포토샵에서 ctrl + shift + alt + S 해서 각각 따로 저장 데이터 json 화 https://shancarter.github.io/mr-data-converter/ Mr. Data Converter shancarte..
On-Screen Stick 컴포넌트에서 경로를 지정해야 한다. Player Input 컴포넌트의 Behavior는 Invoke C Sharp Event를 사용한다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class TestInputManager : MonoBehaviour { [SerializeField] Transform playerTransform; private Vector3 moveDir; private Animator anim; private PlayerInput playerInput; private InputActionMap..
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.Windows; public class TestBindPlayerController : MonoBehaviour { private Vector3 moveDir; private Animator anim; private PlayerInput playerInput; private InputActionMap mainActionMap; private InputAction moveAction; // Start is called before the first frame update void ..
쉐이더에서 사용하는 모든 수는 float다 쉐이더 코드 Shader "ljs/BlueSkyShader" { Properties { _MyColor("MyColor",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard noambient #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_MainTex; }; fixed4 _MyColor; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // o.Albedo = fixed3(_MyColor.r,_MyColor.g,_MyColor.b); // o.Albe..
책을 통해 공부할 거면, 따라 치는것이 아닌, 코드를 쪼개서, 어느 순서로 작성되었는지를 파악하고 작성해라 모르는 것이 나오면, 공식문서를 찾아보는 연습을 해라 Occulusion Culling 카메라 시야에서 다른 물체에 가려 보이지 않는 물체를 렌더링 하지 않는 기법 가리는 물체의 Occluder Static, 가려지는 물체의 Occludee Static을 설정해야 한다. Occluder 뒤에있는 Occludee 는 렌더링 되지 않는다. [Window] ->[Rendering] ->[Occulusion Culling] 에서 설정한다. ----------------------------------------------------------------------------------------------..
https://easycastleunity.tistory.com/135 HeroShooter 중간과정 정리 zombero 게임을 레퍼런스한 프로젝트 이 글을 쓰는 시점, Tutorial - Stage1- Stage2는 종료 (어떤 스테이지인지는 밑에 영상 참고) Stage3를 고치는 중이다. 미흡한 점 1. 플레이어 및 몬스터 애니메이션 몬 easycastleunity.tistory.com 위에 포스트에 이어서 개발을 해보고자 한다. 위 포스트에서 정리해 두었던 미흡한 점들이다. 1. 몬스터 움직임 몬스터가 따라오는 기능은 Stage3 부터 나오는 기본적인 기능이다. 이 기능은 기본적인 부분은 완성되었고, 벽에 막히는 부분이 문제이기에 이 문제를 먼저 해결하고자 한다. 1.몬스터 움직임 방해물이 있으면 ..