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EasyCastleUNITY
1. 플레이어 이동 및 공격(총알 만들기) 2. 적 피격 애니메이션, 사망 애니메이션 BulletGenerator using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BulletGenerator : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform BulletInitPos; //총알 생성 위치 [SerializeField] private GameObject bulletPrefab; //총알 프리팹 // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called on..
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html 이벤트 함수의 실행 순서 - Unity 매뉴얼 Unity 스크립트를 실행하면 사전에 지정한 순서대로 여러 개의 이벤트 함수가 실행됩니다. 이 페이지에서는 이러한 이벤트 함수를 소개하고 실행 시퀀스에 어떻게 포함되는지 설명합니다. docs.unity3d.com 게임로직을 처리 -> 개발자가 제어할 수 있는 영역 Physics -> 개발자가 제어 불가능, 그저 물리운동
코루틴은 여러가지 특성을 가진다. 1.협력형 멀티 태스킹 메서드를 실행하던 도중에, 언제든지 나왔다가 다시 들어올 수 있다. 메서드를 중간에 빠져나왔다가, 다른 함수에 진입하고, 다시 원점으로 돌아와 멈추었던 부분부터 다시 시작하는 특성을 가진다. 이러한 특성을 통해 동시성을 지원한다. 2. 동시성 프로그래밍 지원 코루틴은 근본적으로 메서드이기에, 하나의 스레드에서도 여러 개의 코루틴을 활용할 수 있다. 이 점을 통해, 여러 개의 작업을 한번에 처리하는 동시성 프로그래밍이 가능하다. 코루틴과 스레드의 차이점 스레드와 코루틴의 차이점은, 애초에 스레드는 프로세스보다 더 작은 실행 흐름의 최소 단위이고 코루틴은 필요에 따라 일시 정지를 할 수 있는 함수이기에 근본적으로 다르다는 것이다. 하지만 스레드와 코루..
프로세스(Process) 컴퓨터에서 실행중인 프로그램을 의미한다. 따라서 실행되고 있는 프로그램들은 전부 프로세스라고 할 수 있다. 프로세스의 상태는 5가지로 분류되며 아래와 같다. 1. 생성: 프로세스가 생성 2. 실행: 프로세스가 CPU를 차지하여 명령어들이 실행되고 있음 3. 준비: 프로세스가 cpu를 사용하고 있지는 않지만, 언제든지 사용 가능한 상태 cpu가 할당되기를 기다리고 있다. 4. 대기: 보류라고 부르기도 한다. 프로세스가 어떠한 사건을 기다리고 있는 상태 5. 종료: 프로세스 실행 종료 스레드 (Thread) 위에서 설명한 프로세스보다 더 작은 실행 흐름의 최소 단위이다. 프로세스 내에서 실제로 작업을 수행하는 주체이다. 프로세스와 스레드 프로세스와 스레드에 대해 비교해서 설명해보자면..
데이터 처리 모델의 방식들이다. 동기(synchronous) 요청을 하면 시간이 얼마나 걸리던지 요청한 자리에서 결과가 주어져야 한다. 직렬적으로 일을 처리하기 때문에, 요청이 들어오면 순차적으로 작업을 수행한다. 작업이 수행중이면 다음 작업은 대기하게 된다. 그렇기에 한 개의 데이터 요청에 대한 응답이 이루어질 때까지 계속 대기를 해야만 한다. 동기형 데이터 처리 모델의 장단점으로는 장점은 설계가 매우 간단하고 직관적이라는 점이고 단점은 결과가 주어질 때까지 아무것도 못하고 대기(다른 작업 수행 불가) 해야 한다는 것이다. 아래 사진은 동기 데이터 처리 모델의 유명한 예이다. 하나의 계좌에서 돈을 송금하고, 그 결과로 인해 다른 계좌에서도 변경이 일어나게 되었다. 즉 돈을 송금했다는 과정으로 인해, 송..
1. 시야 범위 안에 있으면, 영웅을 향해 움직임 2. 움직이다가 영웅이 사거리 안으로 들어오면 공격, 밖으로 나갈때 까지 계속 공격 3. 영웅이 시야 범위 밖으로 나가면, 보스는 빠른 속도로 원래 위치로 돌아감 Bull, 보스를 컨트롤 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test_Boss { public class Bull : MonoBehaviour { private Transform targetTrans; private Animator anim; private Coroutine moveForwardRoutine; private Coroutine move..
복소수 (complex number) 복소수는 실수와 허수로 나누어진다. 이 복소수가 등장하기 전에는, 오직 실수라는 개념만을 가지고, 여러가지 과정이 복잡한 계산들을 하고 있었다. 하지만, 복소수가 등장하고, 허수라는 개념이 수학자들 사이에서 생겨나게 되면서, 복소수는 애용되기 시작되었다. 즉, 복소수는 필요에 의해서, 허수라는 개념이 만들어지며 정의된 수의 개념이다. 정확히는 수의 개념이 확장되었다는 것이라고 할 수 있다. 물론, 복소수가 수의 체계에 정식적으로 인정되기 까지는 많은 어려움이 있었지만, 오일러가 i라는 개념을 확립하고, 가우스 대에 대수학의 기본정리가 증명이 되며, 수학계에 안착하게 되었다. 간추려 얘기해보자면, 결국 복소수는 여러가지 수의 대한 계산을 더 쉽고 간단하게 하기 위해 나..
GameScene HeroGenerator using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class HeroGenerator : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject heroPrefab; // Start is called before the first frame update void Start() { } public HeroController Generate(Vector3 initPosition) { GameObject prefab = this.heroPrefab; //프리팹 인스턴스를 생성 GameObject go = Instantiate(p..