일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- Oculus
- OVR
- Photon Fusion
- 길건너 친구들
- CGV
- meta
- 개발
- 개발일지
- 유니티
- 오브젝트 풀링
- 앱 배포
- 팀프로젝트
- HAPTIC
- input system
- XR
- VR
- 팀 프로젝트
- 모작
- 포트폴리오
- meta xr
- 연습
- 유니티 Json 데이터 연동
- 멀티플레이
- 유니티 GUI
- 드래곤 플라이트 모작
- 드래곤 플라이트
- 오큘러스
- ChatGPT
- 유니티 UI
- 가상현실
- Today
- Total
목록유니티 (73)
EasyCastleUNITY
효과가 있는 아이템은 총 4가지 입니다. 바로, 하이퍼 플라이트, 더블 스코어, 듀얼샷, 자석입니다. 먼저 하이퍼 플라이트를 만들어 보겠습니다. 하이퍼 플라이트 효과 구현 하이퍼 플라이트 아이템의 효과를 정리해보면, 다음과 같습니다. 1. 먹으면, 가속을 한다. 2. 가속을 하는 동안, 부딫치는 모든 장애물을 파괴하고 지나간다. (메테오 포함) 3. 이 가속 시간은 3초동안 지속된다. 4. 지속시간이 종료되면, 충격파가 발생하며, 충격파와 부딫친 모든 장애물을 파괴한다. 위에 정리한 효과들을 차례차례 구현해보겠습니다. 1. 먹으면 가속한다. -> 보이는 것은 플레이어가 가속하는 것처럼 보이지만, 실제로는 날아오는 드래곤과, 배경의 스크롤 속도가 가속되는 것입니다. 그래서 모든 것을 가지고 처리하는 게임 ..
제가 모작하려고 하는 부분까지, 아이템은 총 8가지가 나옵니다. 코인 계열 아이템 4개 (골드,루비,에메랄드,다이아몬드)와 특수 효과 아이템 4개(듀얼샷, 하이퍼 플라이트, 자석, 더블 스코어)가 있습니다. 이렇게 계열 별로 나누어, 그에 걸맞는 아이템 획득 이펙트를 만들어 보겠습니다. 코인 아이템 획득 이펙트 만들기 먼저 코인 계열 아이템 입니다. 해당 이펙트 리소스들은 apk 파일을 통해 구한 것을 포토샵으로 재가공하여 사용했습니다. 그리고 이렇게 재가공한 리소스들을 통해, 유니티 내에서 애니메이션을 만들었습니다. 이미지의 알파값을 처음의 0으로 지정하고, 시간이 지남에 따라 선명하게 만들고, 회전을 시키는 방식으로 획득 애니메이션을 만들었습니다. 나머지 애니메이션은 밑에 있는 것과 같습니다. 이렇게..
이전 개발일지에서 보스의 애니메이션을 완성했습니다. 그래서 이번에는 보스가 토벌점수가 3만점을 넘어가면 나오도록 해보겠습니다. 보스 오브젝트 풀링 보스를 계속 생성하는 것이 아니라, 시작할때, 미리 만들어 두고, 활용하는 방법으로 구현해보았습니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DragonPoolManager : MonoBehaviour { //화이트 드래곤을 미리 생성해 저장할 리스트 [SerializeField] private List whitePool = new List(); //골드 드래곤을 미리 생성해 저장할 리스트 [SerializeField] private L..
기본적인 틀을 거의 완성하여, 게임의 꽃이라 볼 수 있는 보스를 만들어 보겠습니다. 기본적인 보스 생성 옆 사진은, 보스의 리소스 사진입니다. 이런 식으로 되어 있기에, 포토샵을 통해 분리하고 좌우반전도 하며, 유니티에서 사용할 수 있는 리소스로 재가공했습니다. 이 리소스들을 유니티에 옮기고, 적절하게 배치하여, 보스를 만들었습니다. 옆에 사진은 유니티에서 적절히 배치한 결과 입니다. 이렇게 보스를 유니티에서 만들었습니다. 하지만 이 상태이면, 그저 허수아비이기에, 보스에게 애니메이션을 만들어 주겠습니다. 보스 애니메이션 보스는 총 3가지 동작을 가지고 있습니다. 아무런 동작도 하지 않는 Idle 총알을 발사하는 Attack 작은 드래곤인 해츨링을 소환하는 Summon 이렇게 3가지 동작을 가지고 있는데..
여태까지는 드래곤을 미리 씬에 배치해두고, 처리를 하고 있었습니다. 드래곤도 계속 나와야 하는 만큼, 그때 그때, 생성하면 성능저하로 이어질 수 있습니다. 그래서 드래곤도 총알처럼 오브젝트 풀링을 하려고 합니다. 드래곤 오브젝트 풀링 총알을 오브젝트 풀링 했을 때와는 구조적으로 동일합니다. DragonPoolManager using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DragonPoolManager : MonoBehaviour { //화이트 드래곤을 미리 생성해 저장할 리스트 [SerializeField] private List whitePool = new List(); //골드 드래곤을..
앞에 개발일지에서 드래곤이 죽으면 그 자리에 사망 이펙트가 나오도록 만들었습니다. 하지만, 드래곤 플라이트라는 게임은, 드래곤이 죽으면 이펙트만 나오는 것이 아닌, 여러가지 아이템들도 나오게 됩니다. 이번에는 아이템들도 나오도록 만들어 보겠습니다. 아이템들은 여러가지 있는데, 한 번 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 골드 관련 아이템입니다. 획득 시 1 골드 증가 획득 시 10 골드 증가 획득 시 20 골드 증가 획득 시 30 골드 증가 다음으로는 효과를 가지는 아이템입니다. 10초 동안, 총알이 2열로 날아갑니다. 파워가 강해지는 것은 아니지만 총알의 피탄 면적이 넓어집니다. 획득한 순간, 1초동안 무적 상태가 되며 앞으로 빠르게 날아갑니다. 운석도, 부수고 날아갑니다. 드래곤 웨이브 3개 정도를 뚫습니다...
드래곤 플라이트는 여러가지 연출이 많이 들어간 게임입니다. 이번에는 그 중에서도 드래곤이 죽으면 그 위치에 연기 이펙트(애니메이션)이 시행되도록 해보겠습니다. 먼저 연기 리소스가 필요한데, 드래곤 플라이트의 연기 역할을 하는 리소스는 아래 그림입니다. 이 하나의 이미지를 가지고 먼저 애니메이션을 만들었습니다. 처음에는 퍼지듯이 나오고, 마지막 즘에는, 각 이미지의 alpha값을 서서히 줄여 사라지는 듯한 연출을 했습니다. 드래곤 사망처리 이제 앞에서 총알과 드래곤의 충돌처리를 했었는데, 드래곤에게 hp를 만들고, 그 hp가 0이되면, Destroy해보겠습니다. 총알과 부딫치면, hp가 감소하고, 0이되면 사라지도록했습니다. 대리자 활용 Dragon 스크립트에서 죽었을 때의 좌표를 대리자를 활용하여 메인으..
총알과 드래곤 충돌처리 전에 개발일지2에서 총알을 오브젝트 풀링을 사용하여 총알을 발사하는 방법을 사용했었습니다. 이번 개발일지에서는 드래곤과 총알을 충돌처리하고, 충돌하면, 총알은 다시 풀로 돌아가는 것을 구현해보겠습니다. 인 게임 상에서, 드래곤은 총알을 맞으면 맞는 애니메이션을 하지만, 실제로 속력이 줄어들거나 하지는 않습니다. 그래서 이번에도 충돌처리는 OnTriggerEnter2D를 사용하여 만들어 보겠습니다. 충돌처리를 하려면, 충돌하는 물체 2개 중 하나에게는 리지드 바디가 부여되어 있어야 합니다. 저는 드래곤의 리지드 바디를 부여하고 중력을 0으로 만드는 방식으로 충돌처리를 구현했습니다. 미리 만들어둔 Dragon과 Bullet 스크립트를 수정해보겠습니다. 그리고 드래곤과 총알의 콜라이더의..