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목록드래곤 플라이트 (12)
EasyCastleUNITY
앞에 개발일지에서 드래곤이 죽으면 그 자리에 사망 이펙트가 나오도록 만들었습니다. 하지만, 드래곤 플라이트라는 게임은, 드래곤이 죽으면 이펙트만 나오는 것이 아닌, 여러가지 아이템들도 나오게 됩니다. 이번에는 아이템들도 나오도록 만들어 보겠습니다. 아이템들은 여러가지 있는데, 한 번 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 골드 관련 아이템입니다. 획득 시 1 골드 증가 획득 시 10 골드 증가 획득 시 20 골드 증가 획득 시 30 골드 증가 다음으로는 효과를 가지는 아이템입니다. 10초 동안, 총알이 2열로 날아갑니다. 파워가 강해지는 것은 아니지만 총알의 피탄 면적이 넓어집니다. 획득한 순간, 1초동안 무적 상태가 되며 앞으로 빠르게 날아갑니다. 운석도, 부수고 날아갑니다. 드래곤 웨이브 3개 정도를 뚫습니다...
드래곤 플라이트는 여러가지 연출이 많이 들어간 게임입니다. 이번에는 그 중에서도 드래곤이 죽으면 그 위치에 연기 이펙트(애니메이션)이 시행되도록 해보겠습니다. 먼저 연기 리소스가 필요한데, 드래곤 플라이트의 연기 역할을 하는 리소스는 아래 그림입니다. 이 하나의 이미지를 가지고 먼저 애니메이션을 만들었습니다. 처음에는 퍼지듯이 나오고, 마지막 즘에는, 각 이미지의 alpha값을 서서히 줄여 사라지는 듯한 연출을 했습니다. 드래곤 사망처리 이제 앞에서 총알과 드래곤의 충돌처리를 했었는데, 드래곤에게 hp를 만들고, 그 hp가 0이되면, Destroy해보겠습니다. 총알과 부딫치면, hp가 감소하고, 0이되면 사라지도록했습니다. 대리자 활용 Dragon 스크립트에서 죽었을 때의 좌표를 대리자를 활용하여 메인으..
총알과 드래곤 충돌처리 전에 개발일지2에서 총알을 오브젝트 풀링을 사용하여 총알을 발사하는 방법을 사용했었습니다. 이번 개발일지에서는 드래곤과 총알을 충돌처리하고, 충돌하면, 총알은 다시 풀로 돌아가는 것을 구현해보겠습니다. 인 게임 상에서, 드래곤은 총알을 맞으면 맞는 애니메이션을 하지만, 실제로 속력이 줄어들거나 하지는 않습니다. 그래서 이번에도 충돌처리는 OnTriggerEnter2D를 사용하여 만들어 보겠습니다. 충돌처리를 하려면, 충돌하는 물체 2개 중 하나에게는 리지드 바디가 부여되어 있어야 합니다. 저는 드래곤의 리지드 바디를 부여하고 중력을 0으로 만드는 방식으로 충돌처리를 구현했습니다. 미리 만들어둔 Dragon과 Bullet 스크립트를 수정해보겠습니다. 그리고 드래곤과 총알의 콜라이더의..
총알발사 오브젝트 풀링을 적용해보기 전에, 총알을 특정시기마다 복제하고 발사하는 방식을 먼저 구현해보겠습니다. 이 시점 부터는 GameScene 자체를 관리하는 GameMain을 만들고 최상위에 두는 구조로 만들어 보겠습니다. 전 포스트에서 작성한 플레이어와 드래곤도 GameMain에서 관리합니다. 총알을 발사할때마다 복제하고 발사하는 기능 구현 (오브젝트 풀링 사용 X) Bullet -> 총알 자체의 움직임을 제어하는 스크립트 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { private float moveSpeed; // Start is ca..