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목록유니티 기초 (26)
EasyCastleUNITY
1. Dog 이동 구현 DogController using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DogController : MonoBehaviour { Animator anim; public float moveSpeed = 10.0f; public int state; //public Transform target; private bool isMoveStart = false; private bool isAttackStart = false; private Vector3 targetPosition; // Start is called before the first frame update void..
Warp 화면을 클릭하면, 캐릭터가 해당 위치로 워프 MisakiController: 캐릭터 움직임 담당 클래스 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MisakiController : MonoBehaviour { Animator anim; public float moveSpeed = 10.0f; public int state; public Transform target; // Start is called before the first frame update void Start() { this.anim = this.GetComponent(); this.state = 0; } // ..
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MisakiController : MonoBehaviour { Animator anim; public float moveSpeed = 10.0f; public int state; public Transform target; // Start is called before the first frame update void Start() { this.anim = this.GetComponent(); this.state = 0; } // Update is called once per frame void Update() { this.transform...
파티클 시스템을 사용했음 BamsongiController using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BamsongiController : MonoBehaviour { private Rigidbody rBody; [SerializeField] private float forwardForce = 2000; private ParticleSystem effect; // Start is called before the first frame update private void Awake() { this.rBody = GetComponent(); this.effect = GetComponent(..
설명 화살표 왼쪽 오른쪽 키를 통해 움직이고 Space 키를 통해 점프를 한다. 점프를 통해 깃발에 도달하면 Clear하는 간단한 게임이다. ---구현 주요 포인트--- 1.고양이와 깃발에 부딫힘은 OnTriggerEnter2D 메서드를 통해 구현하였다. 2. 처음 만들때, 점프가 여러번 가능한 문제점이 있었다. 이를 해결하기 위해 OnCollisionEnter2D와 flag를 사용하였다. 구름 GameObject의 tag를 Cloud로 변경하여, 구름에 닿으면 jump를 다시 실행할 수 있도록 하였다. https://funfunhanblog.tistory.com/14 유니티) 캐릭터 점프 구현하기 (AddForce) Roll a Ball #3 점프 한번만 하기 (GetKeyDown) 캐릭터 점프구현 이..
전체 화면 ---게임의 간단한 개요--- 이동버튼을 누르면 그 방향으로 플레이어가 이동합니다. (PC에서는 화면 클릭과 키보드를 통해 움직일 수 있습니다.) 플레이어 캐릭터의 체력은 총 10으로, 화살에 부딫칠때마다, 체력이 1씩 감소합니다. 점수는 화살이 바닥에 닿으면 올라가며, 이때마다 100씩 증가합니다. 플레이어 캐릭터의 체력이 0이 되면, Game Over라는 문구가 나오며 게임이 종료됩니다. 점수는 더 이상 올라가지 않으며, 플레이어 또한 움직이지 않습니다. ---제작 과정에서의 주의한 점--- 1.플레이어가 버튼을 계속 누르면, 캐릭터가 렌더링 영역 밖으로 나가는 문제가 있었다. 이러한 문제를 Mathf.Clamp라는 메서드를 통해 해결했다. https://the-pond.tistory.co..
오늘 해보면서 새롭게 알게 된 점들에 대해 정리해보았다. 1. Translate, Rotate의 선택적 매개변수 => Space.Self(local 좌표계 기준으로 실행) | Space.World (world 좌표계 기준으로 실행) 2. 감쇠계수 => 값을 자연스럽게 늘리는 방법 3.Input.mousePosition => 좌표를 입력받는 다는 것은 알고 있었지만, pixel 좌표계 기준으로 값을 받는 것은 몰랐음 4. [SerializeField] => public 을 통해 인스펙터에 노출할 수 있다는 것은 알고 있었지만, 이 애트리뷰트를 통해 private인 멤버를 인스펙터에 노출할 수 있다는 것을 처음 알게 되었다. 5.Vector3.Distance => 여태까지 거리는 그냥 Vector 끼리에 차..
CarCotroller using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CarController : MonoBehaviour { private float moveSpeed = 0.0f; float dampingCoefficient = 0.96f; //감쇠 계수 private Vector3 startPos; // down 했을 때 위치 private Vector3 endPos; //up 했을 때 위치 // Start is called before the first frame update public AudioClip[] audioClips; void Start() { } // Update i..