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EasyCastleUNITY
사용시 원본이 변함 https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/language-reference/keywords/ref ref 키워드 - C# 참조 ref(C# 참조) 아티클 07/14/2023 기여자 19명 피드백 이 문서의 내용 --> 다음 컨텍스트에서 ref 키워드(keyword) 사용합니다. 참조로 인수 전달 메서드의 매개 변수 목록에 사용되는 경우 ref 키워드는 인 learn.microsoft.com using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RefMain : MonoBehaviour { void Start() { int age =..
Lerp (Linear Interpolation) -> 선형보간 언제어디서든 균일한 속도로 작동 Slerp(Spherical Linear Interpolation) -> 구면 선형 보간 구면 선형 보간은 주로 회전로직에 사용된다. 시작지점과 종료지점은 느리게 동작한다. Test Code using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LerpSlerpMain : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform startTrans; [SerializeField] private Transform endTrans; [SerializeField] priv..
정규화란, 벡터의 크기를 1로 만들어 벡터를 단위벡터로 변환하는 것을 말한다. 이 정규화를 하는 이유는 방향을 정하기 위한 것이 크다. 정규화를 하면 해당 벡터는, 방향의 속성만을 가지고 있지만 정규화를 하지않으면, 방향과 크기의 속성도 가지게 되어 실질적으로 오브젝트가 이동을 할 때, 속도의 차이를 일으키게 된다. 이동 테스트 using System; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { private float moveSpeed = 2.0f; private void Update() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); ..
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html 이벤트 함수의 실행 순서 - Unity 매뉴얼 Unity 스크립트를 실행하면 사전에 지정한 순서대로 여러 개의 이벤트 함수가 실행됩니다. 이 페이지에서는 이러한 이벤트 함수를 소개하고 실행 시퀀스에 어떻게 포함되는지 설명합니다. docs.unity3d.com 게임로직을 처리 -> 개발자가 제어할 수 있는 영역 Physics -> 개발자가 제어 불가능, 그저 물리운동
코루틴은 여러가지 특성을 가진다. 1.협력형 멀티 태스킹 메서드를 실행하던 도중에, 언제든지 나왔다가 다시 들어올 수 있다. 메서드를 중간에 빠져나왔다가, 다른 함수에 진입하고, 다시 원점으로 돌아와 멈추었던 부분부터 다시 시작하는 특성을 가진다. 이러한 특성을 통해 동시성을 지원한다. 2. 동시성 프로그래밍 지원 코루틴은 근본적으로 메서드이기에, 하나의 스레드에서도 여러 개의 코루틴을 활용할 수 있다. 이 점을 통해, 여러 개의 작업을 한번에 처리하는 동시성 프로그래밍이 가능하다. 코루틴과 스레드의 차이점 스레드와 코루틴의 차이점은, 애초에 스레드는 프로세스보다 더 작은 실행 흐름의 최소 단위이고 코루틴은 필요에 따라 일시 정지를 할 수 있는 함수이기에 근본적으로 다르다는 것이다. 하지만 스레드와 코루..
프로세스(Process) 컴퓨터에서 실행중인 프로그램을 의미한다. 따라서 실행되고 있는 프로그램들은 전부 프로세스라고 할 수 있다. 프로세스의 상태는 5가지로 분류되며 아래와 같다. 1. 생성: 프로세스가 생성 2. 실행: 프로세스가 CPU를 차지하여 명령어들이 실행되고 있음 3. 준비: 프로세스가 cpu를 사용하고 있지는 않지만, 언제든지 사용 가능한 상태 cpu가 할당되기를 기다리고 있다. 4. 대기: 보류라고 부르기도 한다. 프로세스가 어떠한 사건을 기다리고 있는 상태 5. 종료: 프로세스 실행 종료 스레드 (Thread) 위에서 설명한 프로세스보다 더 작은 실행 흐름의 최소 단위이다. 프로세스 내에서 실제로 작업을 수행하는 주체이다. 프로세스와 스레드 프로세스와 스레드에 대해 비교해서 설명해보자면..
데이터 처리 모델의 방식들이다. 동기(synchronous) 요청을 하면 시간이 얼마나 걸리던지 요청한 자리에서 결과가 주어져야 한다. 직렬적으로 일을 처리하기 때문에, 요청이 들어오면 순차적으로 작업을 수행한다. 작업이 수행중이면 다음 작업은 대기하게 된다. 그렇기에 한 개의 데이터 요청에 대한 응답이 이루어질 때까지 계속 대기를 해야만 한다. 동기형 데이터 처리 모델의 장단점으로는 장점은 설계가 매우 간단하고 직관적이라는 점이고 단점은 결과가 주어질 때까지 아무것도 못하고 대기(다른 작업 수행 불가) 해야 한다는 것이다. 아래 사진은 동기 데이터 처리 모델의 유명한 예이다. 하나의 계좌에서 돈을 송금하고, 그 결과로 인해 다른 계좌에서도 변경이 일어나게 되었다. 즉 돈을 송금했다는 과정으로 인해, 송..
Sprite Animation : 여러 이미지를 겹쳐서 움직이는 것처럼 보이게 함 Born Animation: 각각의 파츠별로 이미지를 준비하여 애니메이션, 리소스 아낄 수 있음, but 부자연스러울수 있음 https://docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/AnimationOverview.html 애니메이션 시스템 개요 - Unity 매뉴얼 Unity는 풍부하고 정교한 애니메이션 시스템을 탑재하고 있습니다. ’Mecanim’이라고도 하는 이 시스템은 다음을 제공합니다. docs.unity3d.com Sprite Animation을 만드려면 Mechanim 필요험 필요한거 스프라이트 -> 애니메이션 클립 애니메이터 컨트롤러: 여러 애니메이션들의 전환을 설정 애니메이터: 컴트롤러를 ..