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EasyCastleUNITY

데이터 처리 모델의 방식들이다. 동기(synchronous) 요청을 하면 시간이 얼마나 걸리던지 요청한 자리에서 결과가 주어져야 한다. 직렬적으로 일을 처리하기 때문에, 요청이 들어오면 순차적으로 작업을 수행한다. 작업이 수행중이면 다음 작업은 대기하게 된다. 그렇기에 한 개의 데이터 요청에 대한 응답이 이루어질 때까지 계속 대기를 해야만 한다. 동기형 데이터 처리 모델의 장단점으로는 장점은 설계가 매우 간단하고 직관적이라는 점이고 단점은 결과가 주어질 때까지 아무것도 못하고 대기(다른 작업 수행 불가) 해야 한다는 것이다. 아래 사진은 동기 데이터 처리 모델의 유명한 예이다. 하나의 계좌에서 돈을 송금하고, 그 결과로 인해 다른 계좌에서도 변경이 일어나게 되었다. 즉 돈을 송금했다는 과정으로 인해, 송..

1. 시야 범위 안에 있으면, 영웅을 향해 움직임 2. 움직이다가 영웅이 사거리 안으로 들어오면 공격, 밖으로 나갈때 까지 계속 공격 3. 영웅이 시야 범위 밖으로 나가면, 보스는 빠른 속도로 원래 위치로 돌아감 Bull, 보스를 컨트롤 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test_Boss { public class Bull : MonoBehaviour { private Transform targetTrans; private Animator anim; private Coroutine moveForwardRoutine; private Coroutine move..

복소수 (complex number) 복소수는 실수와 허수로 나누어진다. 이 복소수가 등장하기 전에는, 오직 실수라는 개념만을 가지고, 여러가지 과정이 복잡한 계산들을 하고 있었다. 하지만, 복소수가 등장하고, 허수라는 개념이 수학자들 사이에서 생겨나게 되면서, 복소수는 애용되기 시작되었다. 즉, 복소수는 필요에 의해서, 허수라는 개념이 만들어지며 정의된 수의 개념이다. 정확히는 수의 개념이 확장되었다는 것이라고 할 수 있다. 물론, 복소수가 수의 체계에 정식적으로 인정되기 까지는 많은 어려움이 있었지만, 오일러가 i라는 개념을 확립하고, 가우스 대에 대수학의 기본정리가 증명이 되며, 수학계에 안착하게 되었다. 간추려 얘기해보자면, 결국 복소수는 여러가지 수의 대한 계산을 더 쉽고 간단하게 하기 위해 나..

GameScene HeroGenerator using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class HeroGenerator : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject heroPrefab; // Start is called before the first frame update void Start() { } public HeroController Generate(Vector3 initPosition) { GameObject prefab = this.heroPrefab; //프리팹 인스턴스를 생성 GameObject go = Instantiate(p..

앞에 포스팅인 불완전한 장착에서 HeroController의 GetItem부분을 고쳐 완전하게 장비를 장착하도록 했다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Test; using UnityEngine; using static Test3.GameEnums; namespace Test3 { public class HeroController : MonoBehaviour { private Vector3 targetPosition; //타겟이 되는 위치 private Coroutine moveRoutine; //전에 실행하던 코루틴을 저장하는 변수 private Animator anim; //Hero의 Animator [Seriali..

GameEnums using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test3 { public class GameEnums { public enum eMonsterType { Turtle, Slime } public enum eItemType { Shield, Sword, Potion } } } MonsterGenerator using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; namespace Test3 { public class MonsterGenerato..

레이를 통해 몬스터를 선택하면, 몬스터가 사라지고 해당 위치에 드롭아이템이 생성된다. 모든 몬스터가 사라지면 다음 씬으로 넘어갈 수 있는 포탈을 생성한다. (랜덤한 위치) GameEnums -> 게임에서 필요한 정보 타입 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace Test3 { public class GameEnums { public enum eMonsterType { Turtle, Slime } public enum eItemType { Shield, Sword, Potion } } } MonsterGenerator -> 몬스터를 동적생성 using System.Collections; u..
앞에 포스팅에서 몬스터가 죽으면 포탈이 생성되는 것을 추가하였다. 몬스터에 한 번 도착하면, 죽을 때 까지 공격하는 것은 아직 이해하고 연습이 부족한지 구현하지 못했다. -> 이를 통해 내가 아직 코루틴을 사용하는 방법에 대해 미숙하다는 것을 알게 되었다. GameMain using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameMain : MonoBehaviour { [SerializeField] private HeroController heroController; //영웅 컨트롤러 [SerializeField] private MonsterContro..