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EasyCastleUNITY

절대강좌 유니티 책을 기반으로 작성함 FollowCam using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FollowCam : MonoBehaviour { //따라가야 할 대상을 연결할 변수 [SerializeField] private Transform targetTransform; //따라갈 대상으로부터 떨어질 거리 [Range(2.0f, 20.0f)] [SerializeField] private float distance = 10.0f; //실제 수치가 제한 된것이 아니라 인스펙터 상에서의 제한 public float Distance { get { return distance; } } /..

정규화란, 벡터의 크기를 1로 만들어 벡터를 단위벡터로 변환하는 것을 말한다. 이 정규화를 하는 이유는 방향을 정하기 위한 것이 크다. 정규화를 하면 해당 벡터는, 방향의 속성만을 가지고 있지만 정규화를 하지않으면, 방향과 크기의 속성도 가지게 되어 실질적으로 오브젝트가 이동을 할 때, 속도의 차이를 일으키게 된다. 이동 테스트 using System; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { private float moveSpeed = 2.0f; private void Update() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); ..

적의 종류 3마리 모두 해당 하는 애니메이션 만들고 적용함 GameMain using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameMain : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject explosionPrefab; [SerializeField] private EnemyControl enemyA; //임시 방편 [SerializeField] private EnemyControl enemyB; [SerializeField] private EnemyControl enemyC; // Start is called before the first fr..

1. WASD를 통해 플레이어 이동 2. 마우스를 왼쪽 클릭하고 드래그하면 화면이 돌아간다 3. 마우스 휠을 스크롤하면 화면을 줌인 줌아웃 한다. 4. 키보드 1번과 2번은 화면의 각도를 변경한다. (위 아래로 움직임) PlayerControl: 플레이어 움직임 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerControl : MonoBehaviour { public enum eControlType { KeyBoard,JoyStick } public enum eAnimState { Idle, RunB, RunF, RunL, RunR } private Tr..

1. 플레이어 이동 및 공격(총알 만들기) 2. 적 피격 애니메이션, 사망 애니메이션 BulletGenerator using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BulletGenerator : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform BulletInitPos; //총알 생성 위치 [SerializeField] private GameObject bulletPrefab; //총알 프리팹 // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called on..

https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html 이벤트 함수의 실행 순서 - Unity 매뉴얼 Unity 스크립트를 실행하면 사전에 지정한 순서대로 여러 개의 이벤트 함수가 실행됩니다. 이 페이지에서는 이러한 이벤트 함수를 소개하고 실행 시퀀스에 어떻게 포함되는지 설명합니다. docs.unity3d.com 게임로직을 처리 -> 개발자가 제어할 수 있는 영역 Physics -> 개발자가 제어 불가능, 그저 물리운동
코루틴은 여러가지 특성을 가진다. 1.협력형 멀티 태스킹 메서드를 실행하던 도중에, 언제든지 나왔다가 다시 들어올 수 있다. 메서드를 중간에 빠져나왔다가, 다른 함수에 진입하고, 다시 원점으로 돌아와 멈추었던 부분부터 다시 시작하는 특성을 가진다. 이러한 특성을 통해 동시성을 지원한다. 2. 동시성 프로그래밍 지원 코루틴은 근본적으로 메서드이기에, 하나의 스레드에서도 여러 개의 코루틴을 활용할 수 있다. 이 점을 통해, 여러 개의 작업을 한번에 처리하는 동시성 프로그래밍이 가능하다. 코루틴과 스레드의 차이점 스레드와 코루틴의 차이점은, 애초에 스레드는 프로세스보다 더 작은 실행 흐름의 최소 단위이고 코루틴은 필요에 따라 일시 정지를 할 수 있는 함수이기에 근본적으로 다르다는 것이다. 하지만 스레드와 코루..
프로세스(Process) 컴퓨터에서 실행중인 프로그램을 의미한다. 따라서 실행되고 있는 프로그램들은 전부 프로세스라고 할 수 있다. 프로세스의 상태는 5가지로 분류되며 아래와 같다. 1. 생성: 프로세스가 생성 2. 실행: 프로세스가 CPU를 차지하여 명령어들이 실행되고 있음 3. 준비: 프로세스가 cpu를 사용하고 있지는 않지만, 언제든지 사용 가능한 상태 cpu가 할당되기를 기다리고 있다. 4. 대기: 보류라고 부르기도 한다. 프로세스가 어떠한 사건을 기다리고 있는 상태 5. 종료: 프로세스 실행 종료 스레드 (Thread) 위에서 설명한 프로세스보다 더 작은 실행 흐름의 최소 단위이다. 프로세스 내에서 실제로 작업을 수행하는 주체이다. 프로세스와 스레드 프로세스와 스레드에 대해 비교해서 설명해보자면..