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간단 RPG 본문
GameScene
HeroGenerator
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class HeroGenerator : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameObject heroPrefab;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
public HeroController Generate(Vector3 initPosition)
{
GameObject prefab = this.heroPrefab;
//프리팹 인스턴스를 생성
GameObject go = Instantiate(prefab);
//위치 설정
go.transform.position = initPosition;
return go.GetComponent<HeroController>();
}
}
ItemGenerator
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ItemGenerator : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private List<GameObject> prefabList; //동적배열 (사용전 반드시 인스턴스화)
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
foreach (GameObject prefab in prefabList)
{
Debug.LogFormat("Item prefab :{0}", prefab.name);
}
}
/// <summary>
/// 아이템 생성
/// </summary>
/// <param name="itemType">생성하려고 하는 아이템의 타입</param>
/// <param name="initPosition">생성한 아이템의 초기 월드 좌표</param>
/// <returns></returns>
public ItemController Generate(GameEnums.eItemType itemType, Vector3 initPosition)
{
Debug.LogFormat("itemType :{0}", itemType);
int index = (int)itemType;
Debug.LogFormat("index: {0}", index);
GameObject prefab = this.prefabList[index];
Debug.LogFormat("Item prefab: {0}", this.prefabList[index].name);
//프리팹 인스턴스 생성
GameObject go = Instantiate(prefab);
go.transform.position = initPosition;
return go.GetComponent<ItemController>();
}
}
MonsterGenerator
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
public class MonsterGenerator : MonoBehaviour
{
//[SerializeField] private GameObject turtlePrefab;
//[SerializeField] private GameObject slimePrefab;
[SerializeField]
private List<GameObject> prefabList; //동적배열 (사용전 반드시 인스턴스화)
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
foreach (GameObject prefab in prefabList)
{
Debug.LogFormat("Monster prefab : {0}", prefab.name);
}
}
/// <summary>
/// 몬스터 생성
/// </summary>
/// <param name="monsterType">생성 하려고 하는 몬스터의 타입</param>
/// <param name="initPosition">생성된 몬스터의 초기 월드좌표</param>
public MonsterController Generate(GameEnums.eMonsterType monsterType, Vector3 initPosition)
{
Debug.LogFormat("monsterType :{0}", monsterType);
//몬스터 타입에 따라 어떤 프리팹으로 프리팹 복사본(인스턴스)를 생성할지 결정 해야 함
int index = (int)monsterType;
Debug.LogFormat("index: {0}", index);
GameObject prefab = this.prefabList[index];
Debug.LogFormat("Monsterprefab: {0}", this.prefabList[index].name);
//프리팹 인스턴스를 생성
GameObject go = Instantiate(prefab);
//MonsterController가 부착되어 있지 않다면
//if (go.GetComponent<MonsterController>() == null)
//{
// //동적으로 컴포넌트를 부착 할수 있음
// MonsterController controller = go.AddComponent<MonsterController>();
//}
//위치 설정
go.transform.position = initPosition;
return go.GetComponent<MonsterController>();
}
}
MonsterController
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MonsterController : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameEnums.eItemType type;
[SerializeField]
private float radius = 1.0f; //몬스터의 사거리
[SerializeField]
private int hp = 10;
private Animator anim; //몬스터 애니메이터
private GameEnums.eMonsterState monsterState; //enum
private float hitTime = 0.01f; //애니메이션 실행 시간
public System.Action onHit; //몬스터가 hit되면 메서드를 넘기는 대리자
public System.Action<GameEnums.eItemType> onDie; //몬스터가 죽으면 메서드를 넘기는 대리자
public float Radius //사거리 속성
{
get { return this.radius; }
}
public int Hp //hp 속성
{
get { return this.hp; }
}
// Start is called before the first frame update
void Awake()
{
this.anim=GetComponent<Animator>();
}
public void Die()
{
StartCoroutine(this.CoDie());
}
private IEnumerator CoDie()
{
Debug.Log("!");
this.PlayAnimation(GameEnums.eMonsterState.Die);
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
this.onDie(this.type);
}
public void HitDamage(int damage)
{
//피격애니메이션을 1회 실행
//this.PlayAnimation(eMonsterState.GetHit);
if(this.hp>0)
this.PlayAnimation(GameEnums.eMonsterState.GetHit);
this.hp -= damage;
this.onHit();
if (this.hp <= 0)
{
this.hp = 0;
this.anim.SetInteger("MonsterState",(int)GameEnums.eMonsterState.Die);
this.Die();
}
}
private void PlayAnimation(GameEnums.eMonsterState monsterState)
{
//중복막기
if (this.monsterState != monsterState)
{
Debug.LogFormat("Monster: {0} -> {1}", this.monsterState, monsterState);
this.monsterState = monsterState;
this.anim.SetInteger("MonsterState", (int)monsterState);
switch (monsterState)
{
case GameEnums.eMonsterState.GetHit:
this.StartCoroutine(this.WaitForCompleteGetHitAnimation());
break;
}
}
else
{
Debug.LogFormat("{0}은 현재와 동일한 상태입니다.", monsterState);
}
}
//코루틴
private IEnumerator WaitForCompleteGetHitAnimation()
{
yield return null;
Debug.Log("피격 애니메이션이 끝날때까지 기다림");
AnimatorStateInfo animStateInfo = this.anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//실제 애니메이션 이름으로 찾아야 한다
bool isGetHit = animStateInfo.IsName("GetHit");
Debug.LogFormat("isGetHit: {0}", isGetHit);
if (isGetHit)
{
Debug.LogFormat("Monster's animStateInfo.length: {0}", animStateInfo.length);
}
else
{
Debug.LogFormat("GetHit State가 아닙니다");
}
yield return new WaitForSeconds(this.hitTime);
Debug.Log("<color=red>Hit!!!!!</color>");
yield return new WaitForSeconds(animStateInfo.length - this.hitTime);
this.PlayAnimation(GameEnums.eMonsterState.Idle);
}
//이벤트 함수
private void OnDrawGizmos()
{
GizmosExtensions.DrawWireArc(this.transform.position, this.transform.forward, 360, 1, 40);
}
}
HeroController
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
//Game
public class HeroController : MonoBehaviour
{
//이동 구현을 코루틴으로 함
private Vector3 targetPosition; //타겟이 되는 위치
private Coroutine moveRoutine; //전에 실행하던 코루틴을 저장하는 변수
private Animator anim; //영웅의 애니메이터
[SerializeField]
private float radius = 1.0f; //영웅의 사거리
private MonsterController monsterTarget; //target이 된 몬스터의 MonsterController 컴포넌트
private ItemController itemTarget; //target이 된 아이템의 ItemController 컴포넌트
public System.Action<MonsterController> onMoveComplete; //이동이 끝나면 호출하는 대리자
private GameEnums.eHeroState state; //영웅 애니메이션 상태
private List<ItemController> getItems; //영웅이 획득한 아이템들
private float impactTime = 0.399f; //실제로 영웅의 애니메이션이 공격하는 시간
private int hp = 150; //영웅의 Hp
private int damage = 1;
private int armor = 1;
private int index = 0;
public int Hp
{
get { return hp; }
}
public int Damage
{
get { return this.damage; }
}
public int Armor
{
get { return this.armor; }
}
public float Radius //사거리 속성
{
get
{
return this.radius;
}
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
this.getItems = new List<ItemController>();
this.anim = this.GetComponent<Animator>();
Debug.LogFormat("<color=lime>영웅의 체력: {0}</color>", this.hp);
}
//목적지가 몬스터가 아닐 때 하는 움직임
public void Move(Vector3 targetPosition)
{
//타겟을 지움
this.monsterTarget = null;
this.itemTarget = null;
//이동할 목표 지점을 저장
this.targetPosition = targetPosition;
Debug.Log("Move");
//이동 애니메이션 실행
this.PlayAnimation(GameEnums.eHeroState.Run);
if (this.moveRoutine != null)
{
//이미 코루틴이 실행중이다 -> 중지
this.StopCoroutine(this.moveRoutine);
}
this.moveRoutine = StartCoroutine(this.CoMove());
}
//목적지가 몬스터이면 하는 움직임
public void Move(MonsterController target)
{
this.monsterTarget = target;
this.targetPosition = this.monsterTarget.gameObject.transform.position;
this.PlayAnimation(GameEnums.eHeroState.Run);
if (this.moveRoutine != null)
{
//이미 코루틴이 실행중이다 -> 중지
this.StopCoroutine(this.moveRoutine);
}
this.moveRoutine = this.StartCoroutine(this.CoMove());
}
//목적지가 아이템이면 하는 움직임
public void Move(ItemController target)
{
this.itemTarget = target;
this.targetPosition = this.itemTarget.gameObject.transform.position;
this.anim.SetInteger("State", 1);
if (this.moveRoutine != null)
{
//이미 코루틴이 실행중이다 -> 중지
this.StopCoroutine(this.moveRoutine);
}
this.moveRoutine = this.StartCoroutine(this.CoMove());
}
private IEnumerator CoMove()
{
while (true)
//무한 반복이 되어 유니티가 멈출 수도 있음
//그러므로 yield return 필수
{
Vector3 pos = new Vector3(targetPosition.x, 0, targetPosition.z);
//방향을 바라봄
this.transform.LookAt(pos);
//이미 바라봤으니깐 정면으로 이동 (relateTo: Self/지역좌표)
//방향 * 속도 * 시간
this.transform.Translate(Vector3.forward * 2f * Time.deltaTime);
//목표지점과 나 사이의 거리를 계산, 즉 1프레임 마다 거리를 계산
float distance = Vector3.Distance(this.transform.position, this.targetPosition);
//타겟이 있을 경우
if (this.monsterTarget != null)
{
if (distance <= (1f + 1f))
{
break;
}
}
else if (this.itemTarget != null)
{
if (distance <= 0.5f)
{
Debug.Log("<color=lime>item log</color>");
break;
}
}
else
{
if (distance <= 0.1f)
{
//도착
break;
}
}
yield return null; //다음 프레임 시작
}
Debug.Log("<color=yellow>도착!</color>");
this.PlayAnimation(GameEnums.eHeroState.Idle);
//대리자 호출
this.onMoveComplete(this.monsterTarget);
}
public void Attack(MonsterController target)
{
this.transform.LookAt(target.transform.position);
this.monsterTarget = target;
//공격애니메이션을 1회 실행
this.PlayAnimation(GameEnums.eHeroState.Attack);
//Debug.LogError("Stop");
}
private void PlayAnimation(GameEnums.eHeroState state)
{
//this.state : prev 현재, state: current: 미래
//중복막기
if (this.state != state)
{
Debug.LogFormat("State: {0} -> {1}", this.state, state);
this.state = state;
this.anim.SetInteger("State", (int)state);
switch (state)
{
case GameEnums.eHeroState.Attack:
this.StartCoroutine(this.WaitForCompleteAttackAnimation());
break;
}
}
else
{
Debug.LogFormat("{0}은 현재와 동일한 상태입니다.", state);
}
}
//코루틴 함수
//Update와 동일하게 동작 가능
private IEnumerator WaitForCompleteAttackAnimation()
{
yield return null; //1프레임 건너뜀
Debug.Log("공격 애니메이션이 끝날때까지 기다림");
AnimatorStateInfo animStateInfo = this.anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//실제 애니메이션 이름으로 찾아야 한다
bool isAttackState = animStateInfo.IsName("Attack01");
Debug.LogFormat("isAttackState: {0}", isAttackState);
if (isAttackState)
{
Debug.LogFormat("Hero's animStateInfo.length: {0}", animStateInfo.length);
}
else
{
Debug.LogFormat("Attack State가 아닙니다");
}
yield return new WaitForSeconds(this.impactTime);
Debug.Log("<color=red>Impact!!!!</color>");
//대상에게 피해를 입힘
this.monsterTarget.HitDamage(this.damage);
yield return new WaitForSeconds(animStateInfo.length - this.impactTime);
//Idle 애니메이션을 함
//this.anim.SetInteger("State", 0);
this.PlayAnimation(GameEnums.eHeroState.Idle);
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "Item")
{
this.GetItem(other);
}
if (other.gameObject.tag == "Portal")
{
GameObject.Find("GameMain").GetComponent<GameMain>().isHeroPortalIn=true;
}
}
private void GetItem(Collider other)
{
GameEnums.eItemType itemType = other.gameObject.GetComponent<ItemController>().ItemType;
this.getItems.Add(other.GetComponent<ItemController>());
Debug.LogFormat("<color=lime>{0}을 획득</color>", other.gameObject.name);
if (itemType == GameEnums.eItemType.Sword)
{
InfoManager.instance.SwordType = itemType;
this.damage += 10;
Debug.LogFormat("영웅의 현재 공격력: {0}", this.damage);
Transform weaponChild = GameObject.Find("Weapon").transform;
Vector3 weaponPos = weaponChild.GetChild(0).gameObject.transform.position;
Destroy(weaponChild.GetChild(0).gameObject); //전에 장착하고 있던 검 삭제
other.gameObject.transform.SetParent(weaponChild, false);
other.gameObject.transform.localPosition = Vector3.zero; //위치 초기화
Destroy(other.gameObject.GetComponent<BoxCollider>());
}
else if (itemType == GameEnums.eItemType.Shield)
{
InfoManager.instance.ShieldType = itemType;
this.armor += 10;
Debug.LogFormat("영웅의 현재 방어력 :{0}", this.armor);
Transform shieldChild = GameObject.Find("Shield").transform;
Vector3 shieldPos = shieldChild.GetChild(0).gameObject.transform.position;
Destroy(shieldChild.GetChild(0).gameObject); //전에 장착하고 있던 방패 삭제
other.gameObject.transform.SetParent(shieldChild, false);
other.gameObject.transform.localPosition = Vector3.zero; //위치 초기화
Destroy(other.gameObject.GetComponent<BoxCollider>());
}
else if (itemType == GameEnums.eItemType.Potion)
{
Destroy(other.gameObject);
this.hp += 50;
Debug.Log("Health Potion 획득");
Debug.LogFormat("<color=lime>영웅의 Hp: {0} </color>", this.hp);
}
//other.gameObject.transform.SetParent(this.transform);
Debug.LogFormat("getItemList: {0}", getItems[index].name);
index++;
}
//이벤트 함수
private void OnDrawGizmos()
{
GizmosExtensions.DrawWireArc(this.transform.position, this.transform.forward, 360, 1, 40);
}
}
ItemController
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ItemController : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameEnums.eItemType itemType;
public GameEnums.eItemType ItemType
{
get { return this.itemType; }
}
}
GameEnums
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GameEnums
{
public enum eMonsterType
{
Turtle, Slime, Chest
}
public enum eItemType
{
Shield, Sword, Potion
}
public enum eMonsterState
{
Idle, GetHit, Die
}
public enum eHeroState
{
Idle, Run, Attack
}
}
GameMain
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Test3;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class GameMain : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private MonsterGenerator monsterGenerator; //몬스터 생성기
[SerializeField]
private ItemGenerator itemGenerator; //아이템 생성기
[SerializeField]
private HeroGenerator heroGenerator; //영웅 생성기
[SerializeField]
private GameObject hitFxPrefab; //피격 이펙트
[SerializeField]
private GameObject portalPrefab; //포탈 프리팹
[SerializeField]
private GameObject portalFxPrefab; //포탈 이펙트
private List<MonsterController> monsterList;
private List<ItemController> itemList;
private HeroController heroController;
private MonsterController turtle;
private MonsterController slime;
private MonsterController chest;
[SerializeField]
private GameObject FadeOut;
[SerializeField]
private GameObject TurtleHp;
[SerializeField]
private GameObject ChestHp;
[SerializeField]
private GameObject SlimeHp;
[SerializeField]
private GameObject HeroHp;
[SerializeField]
private GameObject HeroAttack;
[SerializeField]
private GameObject HeroArmor;
public int monsterCount;
private bool isCreate = false;
private bool PortalisNotCreate = true;
private bool HeroisNotCreate = true;
public bool isHeroPortalIn = false;
RaycastHit hit;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//컬렉션 사용전 반드시 초기화
this.monsterList = new List<MonsterController>();
this.itemList = new List<ItemController>();
//영웅 동적 생성
this.CreateHero();
//몬스터 동적 생성
this.turtle = this.monsterGenerator.Generate(GameEnums.eMonsterType.Turtle
, new Vector3(-3, 0, 0));
Debug.LogFormat("=> {0}", this.turtle);
this.turtle.onDie = (type) => {
this.CreateDropItem(type,turtle.transform.position);
this.monsterList.Remove(this.turtle);
Destroy(this.turtle.gameObject);
};
this.slime = this.monsterGenerator.Generate(GameEnums.eMonsterType.Slime
, new Vector3(0, 0, 3));
this.slime.onDie = (type) => {
this.CreateDropItem(type,slime.transform.position);
this.monsterList.Remove(this.slime);
Destroy(this.slime.gameObject);
};
this.chest = this.monsterGenerator.Generate(GameEnums.eMonsterType.Chest,
new Vector3(-3, 0, 3));
this.chest.onDie = (type) => {
this.CreateDropItem(type,chest.transform.position);
this.monsterList.Remove(this.chest);
Destroy(this.chest.gameObject);
};
//만들어진 객체들을 그룹화 관리
//동적 배열
this.monsterList.Add(this.turtle);
this.monsterList.Add(this.slime);
this.monsterList.Add(this.chest);
Debug.LogFormat("this.monsterList.Count:{0}", this.monsterList.Count);
//리스트의 요소 출력
foreach (MonsterController monster in this.monsterList)
{
Debug.LogFormat("monster:{0}", monster.name);
}
Debug.LogFormat("monsterCount: {0}", monsterCount);
//영웅 이동에 대한 대리자 익명 메서드
this.heroController.onMoveComplete = (target) =>
{
Debug.Log("<color=cyan>이동을 완료 했습니다.</color>");
//타겟이 있다면 공격 애니메이션 실행
if (target != null )
{
this.heroController.Attack(target);
}
};
//몬스터가 공격을 받으면 실행하는 익명 메서드
turtle.onHit = () => {
Debug.Log("이펙트 생성");
Vector3 offset = new Vector3(0, 0.5f, 0);
Vector3 tpos = turtle.transform.position + offset;
Debug.LogFormat("이펙트 생성위치: {0}", tpos);
//프리팹 인스턴스 생성
GameObject fxGo = Instantiate(this.hitFxPrefab);
//위치 설정
fxGo.transform.position = tpos;
//파티클 실행
fxGo.GetComponent<ParticleSystem>().Play();
};
slime.onHit = () => {
Debug.Log("이펙트 생성");
Vector3 offset = new Vector3(0, 0.5f, 0);
Vector3 tpos = slime.transform.position + offset;
Debug.LogFormat("이펙트 생성위치: {0}", tpos);
//프리팹 인스턴스 생성
GameObject fxGo = Instantiate(this.hitFxPrefab);
//위치 설정
fxGo.transform.position = tpos;
//파티클 실행
fxGo.GetComponent<ParticleSystem>().Play();
};
chest.onHit = () => {
Debug.Log("이펙트 생성");
Vector3 offset = new Vector3(0, 0.5f, 0);
Vector3 tpos = chest.transform.position + offset;
Debug.LogFormat("이펙트 생성위치: {0}", tpos);
//프리팹 인스턴스 생성
GameObject fxGo = Instantiate(this.hitFxPrefab);
//위치 설정
fxGo.transform.position = tpos;
//파티클 실행
fxGo.GetComponent<ParticleSystem>().Play();
};
}
private void CreateDropItem(GameEnums.eItemType type,Vector3 position)
{
//드롭 아이템 생성
Vector3 itemPos = position;
ItemController dropItem = this.itemGenerator.Generate(type, itemPos);
this.itemList.Add(dropItem);
Debug.LogFormat("<color=yellow>드롭 아이템 {0} 생성</color>", dropItem.name);
}
private void CreateHero()
{
int posX = Random.Range(-4, 5);
int posZ = Random.Range(-4, 5);
//히어로 동적 생성
this.heroController = this.heroGenerator.Generate(new Vector3(posX, 0.0f, posZ));
}
private void CreatePortal()
{
if (this.monsterList.Count <= 0 && this.PortalisNotCreate == true)
{
Debug.Log("<color=lime>포탈이 생성됩니다!</color>");
GameObject portalGo = Instantiate(portalPrefab);
int posX = Random.Range(-3, 3);
int posZ = Random.Range(-3, 3);
portalGo.transform.position = new Vector3(posX, 0, posZ);
GameObject portalFx = Instantiate(portalFxPrefab);
portalFx.transform.position = portalGo.transform.position;
this.PortalisNotCreate = false;
}
}
private IEnumerator CoPortalCreate()
{
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
this.CreatePortal();
}
private IEnumerator CoLoadScene()
{
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
SceneManager.LoadScene("BossScene");
}
//사거리 계산
private bool isWithinRange(float distance, float radius)
{
return radius >= distance; //true
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//화면을 클릭하면 클릭한 위치로 영웅이 이동
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//Ray 생성
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float maxDistance = 1000f; //Ray의 최고 길이
//화면에 Ray를 출력
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * maxDistance , Color.yellow ,2f);
//충돌검사
if(Physics.Raycast(ray,out hit, maxDistance))
{
//클릭한 오브젝트가 몬스터라면
if (hit.collider.tag == "Monster")
{
//거리를 구한다
float distance = Vector3.Distance(this.heroController.gameObject.transform.position,
hit.collider.gameObject.transform.position);
MonsterController monsterController =
hit.collider.gameObject.GetComponent<MonsterController>();
//각 반지름 더한거와 비교
float sumRadius = this.heroController.Radius + monsterController.Radius;
Debug.LogFormat("<color=green>distance:{0}, sumRadius:{1}</color>",
distance, sumRadius);
//사거리 안에 들어옴
if (distance <= sumRadius)
{
//공격
}
else
{
//이동
this.heroController.Move(monsterController);
}
}
else if (hit.collider.tag == "Ground")
{
//충돌정보가 hit 변수에 담김
Debug.Log(hit.point); //월드 상의 충돌 지점 위치
//Hero Gameobject 이동
this.heroController.Move(hit.point);
}
else if(hit.collider.tag == "Item")
{
Debug.Log(hit.point);
this.heroController.Move(hit.collider.gameObject.GetComponent<ItemController>());
}
else if(hit.collider.tag == "Portal")
{
Debug.Log("포탈로 이동합니다");
this.heroController.Move(hit.point);
}
}
}
if(isHeroPortalIn == true)
{
this.FadeOut.SetActive(true); //활성화되고 BossScene 전환
}
Text text1 = TurtleHp.GetComponent<Text>();
Text text2 = SlimeHp.GetComponent<Text>();
Text text3 = ChestHp.GetComponent<Text>();
Text textHp = HeroHp.GetComponent<Text>();
Text textAttack = HeroAttack.GetComponent<Text>();
Text textArmor = HeroArmor.GetComponent<Text>();
if (this.turtle != null)
{
text1.text = string.Format("TurtleHp: {0}", this.turtle.Hp);
}
else
{
text1.text = string.Format("TurtleHp: 0");
}
if(this.slime != null)
{
text2.text = string.Format("SlimeHp: {0}", this.slime.Hp);
}
else
{
text2.text = string.Format("SlimeHp: 0");
}
if(this.chest != null)
{
text3.text = string.Format("ChestHp: {0}", this.chest.Hp);
}
else
{
text3.text = string.Format("ChestHp: 0");
}
textHp.text = string.Format("HeroHp:{0}", this.heroController.Hp);
textAttack.text = string.Format("HeroAttack:{0}", this.heroController.Damage);
textArmor.text = string.Format("HeroArmor:{0}",this.heroController.Armor);
StartCoroutine(this.CoPortalCreate());
}
}
InfoManager
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class InfoManager
{
public static readonly InfoManager instance = new InfoManager();
private GameEnums.eItemType swordType;
private GameEnums.eItemType shieldType;
public GameEnums.eItemType SwordType
{
get { return swordType; }
set { swordType = value; }
}
public GameEnums.eItemType ShieldType
{
get { return shieldType; }
set { shieldType = value; }
}
private InfoManager()
{
}
}
Fade In/Out
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class FadeInMain : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameObject BossMain;
[SerializeField]
private Image dim;
private System.Action onFadeInComplete;
void Start()
{
this.onFadeInComplete = () => {
Debug.Log("FadeIn complete!");
//Boss Main을 활성화
//this.BossMain.SetActive(true);
};
this.StartCoroutine(this.FadeIn());
}
private IEnumerator FadeIn()
{
Color color = this.dim.color;
while (true)
{
color.a -= 0.01f;
this.dim.color = color;
Debug.Log(this.dim.color.a);
if(this.dim.color.a <= 0)
{
break;
}
yield return null;
}
Debug.LogFormat("fadeout complete!");
this.onFadeInComplete(); //대리자 호출
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class FadeOutMain : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Image dim;
private System.Action onFadeOutComplete;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
this.onFadeOutComplete = () => {
SceneManager.LoadScene("BossScene");
};
this.StartCoroutine(FadeOut());
}
private IEnumerator FadeOut()
{
Color color = this.dim.color;
//어두어짐
while (true)
{
color.a += 0.01f;
this.dim.color = color;
Debug.Log(this.dim.color.a);
if(this.dim.color.a >= 1)
{
break;
}
yield return null;
}
Debug.LogFormat("fadeout complete!");
this.onFadeOutComplete();
}
}
BossScene
BossSceneMain
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BossSceneMain : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private PortalGenerator portalGenerator;
[SerializeField]
private HeroGenerator heroGenerator;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//포탈 동적 생성
GameObject portal = this.portalGenerator.Generate(Vector3.zero);
//영웅 동적 생성
HeroController heroController =this.heroGenerator.Generate(Vector3.zero);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
PortalGenerator
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PortalGenerator : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameObject portalPrefab;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
public GameObject Generate(Vector3 initPosition)
{
GameObject prefab = this.portalPrefab;
//프리팹 인스턴스를 생성
GameObject go = Instantiate(prefab);
//위치 설정
go.transform.position = initPosition;
return go;
}
}
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